INSIDE - non parlare, corri.

March 22, 2018

 

Ammetto che ultimamente il mio interesse per i videogiochi sia diventato sempre di più solo ed esclusivamente teorico, evitandomi sempre più spesso di mettere mano al portafoglio per poter essere tra i primi a giocare al nuovo titolone che, in pompa magna, troneggia in tutte le classifiche di vendita e su tutte le prime pagine della stampa specializzata. Ammetto che sono abbastanza stufo del sovraffollamento di titoli che il mercato videoludico sta vivendo; sovraffollamento che il più delle volte non è assolutamente proporzionale alla qualità dei prodotti che riempiono gli scaffali. Ammetto infine che spesso, per scelta e non per casualità, evito a prescindere di giocare a quei titoloni di cui sopra preferendo sfruttare lo stesso lasso di tempo per immergermi negli abissi della rete a scovare qualche piccolo grande sviluppatore ansioso di far provare il proprio piccolo grande gioco.

 

Il motivo è semplice. Emozioni.

 

A inizio mese partii per il mio consueto viaggio alla ricerca di qualche piccolo titolo da giocare e di cui rimanere stupito. Dopo pochi passi, o pochi clic, chiamiamoli come volete, mi sono imbattuto in INSIDE, nuovo titolo dei PlayDead. sviluppatori danesi già a me molto cari per avermi regalato quella perla luminosa che è Limbo.

 Sei anni dopo, per l'esattezza il 29 giugno 2016, lanciano la loro nuova opera ponendo prematuramente fine alla mia discesa negli inferi delle produzioni indipendenti. Veniamo subito al dunque. Il portafoglio l'ho aperto eccome per INSIDE e, nonostante la sua esigua durata che si attesta sulla 4 ore circa e la poca rigiocabilità se non per i più maliziosi, non posso fare altro che usare una parola. Capolavoro.

 

Non sono solito a lasciarmi andare a commenti affrettati e altisonanti ma cercavo emozioni e, senza se e senza ma, INSIDE gioca proprio su di esse, su diversi livelli narrativi e sensoriali. Ma andiamo con ordine.

 

IL VIAGGIO E' SOLO L'INIZIO

Il bosco è buio, la notte ventosa, il cielo grigio. Tutto sembra grigio. Da una rupe scivola giù un bambino, troppo grande per essere accompagnato, troppo piccolo per essere da solo in quel luogo. Il suo maglione rosso è l'unico tono di colore in un mondo chiaramente immerso nella noia del grigio e di tutte le sue numerose sfumature. Il desiderio di andare via da quel posto è subito opprimente. Sono i rumori di sottofondo a dircelo, le luci, il respiro del nostro alter ego; e il tentativo di fuggire diventa naturale, istintivo. Comincia così, senza uno scopo, senza un menù o una piccola introduzione, il nostro viaggio all'interno del mondo di INSIDE.

 

Un mondo distopico in cui siamo costretti, per natura, a scappare da qualcosa di più grande di noi perché siamo diversi. Qualcosa disposto a farci del male, addirittura a spararci, se necessario, per fermarci. Qualcosa che non ha volto né colori.

 

Durante la nostra fuga, sullo sfondo si delinea una società in cui le macchine comandano gli uomini che a loro volta comandano uno strato inferiore della popolazione, amebi incapaci di scindere il bene dal male e controllati telepaticamente per eseguire ordini. Ordini di qualunque tipo. Ci sarebbe molto da dire sulla trama di INSIDE, sull'immaginario che mette in scena, ma qualunque riflessione potrebbe risultare uno spoiler enorme o uno spunto insignificante considerando l'enorme  soggettività a cui la seconda opera di PlayDead si affida. Sì, perché nessuno ci spiegherà niente, nessuna scritta ci guiderà nel nostro viaggio, nessuna espressione o indizi.

 

Tutta la narrazione è su schermo, nelle immagini che scorrono davanti ai nostri occhi, composte magistralmente, in cui ogni dettaglio è curato minuziosamente; tutto risulta essere estremamente equilibrato ma, soprattutto, studiato. Mentre ci muoviamo, ci arrampichiamo, scappiamo, nuotiamo o ci lanciamo giù da un precipizio, intorno a noi l'ambiente muta, si modifica, personaggi sembrano comunicare o eseguono compiti dal più semplice ai più complessi, regalandoci una lodevole varietà di situazioni mai casuali e sempre motivate, che tengono il ritmo elevato per tutto lo svolgimento della vicenda. Il tutto concorrerà a illustrarci una storia che si completerà solo grazie alla nostra più personale interpretazione.

 

 Il nostro alter ego non è altro che la perfetta rappresentazione di un presente che non vuole appartenere al futuro che la società si è costruito. E' l'innocenza che il mondo vuole distruggere al più presto per trasformare il bambino in "individuo ingranaggio" di un sistema che non ha speranza. Una società padrona e chiusa ad ogni tipo di personalità e diversificazione degli individui.

Il maglione rosso è il centro di un bersaglio destinato ad essere colpito e esplodere nel gran finale in un groviglio di voci, corpi, anime, idee, rumori che non è altro che la più chiara e limpida rappresentazione della ribellione. Come è chiaro che questa sia solo la mia personale interpretazione e, come tale, una delle tante, tantissime possibili.

 

C'è di tutto in INSIDE. C'è l'Orwell di 1984, c'è la distopia di Matrix, il tema dell'eroe e del suo viaggio verso la scoperta di sé e delle ragioni del suo essere, la geometria del cinema e la cripticità di un racconto di Lovecraft. E scovare ogni sfumatura è una esperienza totalizzante.

 

NON PER TUTTI

INSIDE è la classica opera a cui tutti dovrebbero giocare per qualità e ricchezza di contenuti i quali, per loro stessa natura, sicuramente allontaneranno i più da questo capolavoro. Mi spiego meglio. Nonostante la presenza di un bambino e i canoni del genere a cui appartiene, puzzle\platform che siamo abituati ad associare a tematiche ben più rilassate, INSIDE risulta essere a tratti violento, molto violento, oserei dire BRUTALE.

 

La struttura di gioco fondamentalmente basata sul try and error per riuscire a sciogliere gli enigmi ambientali disseminati durante tutta la vicenda, sarà costellata di inevitabili morti che il più delle volte ci costringeranno a distogliere lo sguardo per la freddezza e distacco con cui vengono messe in scena. La morte del nostro personaggio e la sua brutalità diventa quindi un incentivo a fare meglio e risolvere il prima possibile gli enigmi (che comunque non risultano mai essere estremamente difficili o proibitivi) per evitarci lo strazio di dover vedere ancora una volta il nostro giovane compagno morire solo nel vuoto del suo viaggio.

 Colpi di pistola, strangolamenti, soffocamenti, animali rabbiosi e esseri dal passato oscuro minacceranno ogni nostro passo, ogni rumore di troppo, pronti a colpirci e consegnare il nostro corpo esanime al sistema padrone.

 

PARLARE NON SERVE

Come dicevamo i ragazzi di PlayDead, come già successo in Limbo, decidono di non avvalersi della canonica narrazione legata a dialoghi o testi. Si avventurano quindi nel complesso mondo della narrazione puramente visiva e sonora che, più che mai, in questo caso definirei sensoriale. Dove infatti le immagini non bastano, interviene il comparto sonoro che si assesta anch'esso a livelli qualitativi vertiginosi. Il fattore che più mi ha stupito è quanto l'audio sia usato sempre e solo in modo estremamente giustificato. I rumori di ambiente, la musica, il respiro del protagonista intervengono solo quando, appunto, le immagini non bastano più. Tutto questo alternato a sessioni in cui il silenzio è tagliato solo dal flebile affanno del nostro giovane amico.

 

I volumi sono calibrati a seconda delle esigenze narrative e soprattutto motivati dal tipo di personaggio\situazione che ci stanno raccontando. L'abbaiare dei cani che nelle prime sezioni di gioco ci inseguono con l'unico obbiettivo di porre fine alla nostra esistenza, è un rumore che difficilmente vi dimenticherete. Spesso l'audio ambientale e tutta la rumoristica raggiunge la saturazione del volume rendendo ogni piccolo suono a tratti davvero disturbate.

Inutile sottolineare la qualità della direzione artistica di INSIDE. Come già più volte sottolineato, tutto sembra essere governato da un ordine, da un pensiero alla base profondamente studiato e organizzato che non fa altro che diventare anch'esso un importante tassello narrativo, rendendo ogni singolo elemento una parola che va a comporre l'intero racconto.

 

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INSIDE e' senza alcun dubbio un gioco per cui vale la pena spendere tempo e denaro. Non è il miglior gioco di tutti i tempi, non è esente da difetti e sicuramente, se cercate qualcosa di immediato rimarrete delusi, ma nonostante questo rimane una esperienza che merita di essere vissuta prima e discussa dopo. Una volta iniziato, lo finirete probabilmente in un'unica sessione dimenticandovi l'importanza che il letto acquisisce nelle ore notturne e vi assicuro che, alcuni momenti che sarete costretti ad affrontare, rimarranno nei vostri ricordi, per molto tempo.

 

POST.SCRITTUM.

Se state leggendo queste righe e non avete ancora finito INSIDE, chiudete repentinamente questa pagina e giocatevi il titolo PlayDead prima di continuare la lettura.

 

Se invece siete ancora qui, dopo questa pausa bianca, allora sarete curiosi di sapere che INSIDE nasconde un finale alternativo. Sbloccarlo è abbastanza complesso ma non impossibile e prevede, innanzitutto, di raccogliere tutti gli oggetti collezionabili. Ma per questo vi lascio il video qui sotto. [SPOILER ALLERT]

 Il finale alterativo che ci propone PlayDead è notevole e merita di essere vissuto. Ma mi limiterò a mettervi la pulce nell'orecchio perchè servirebbe almeno un altro articolo per sciogliere i dubbi legati a questo segreto di INSIDE.

 

 

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