Ecco cosa ho capito finendo il nuovo God of War

May 24, 2018

 

PROLOGO

Questo è uno di quei terribili momenti in cui ti trovi costretto a recensire un gioco che fa parte di quella manciata di prodotti che nel corso della tua vita di videogiocatore ti costringono ad acquistare una nuova console. Era già successo con Gears of War 4 grazie al quale, senza pensarci due volte, consegnai in Stazione Centrale a Milano un bel centone ad un surfista australiano che voleva sbarazzarsi del videoregistratore di Microsoft. Quella volta andò più o meno così

 

Munito del pochissimo entusiasmo adolescenziale che mi è rimasto e con quella riservatezza tipica di un videogiocatore 30enne, alle dieci di mattina del giorno di lancio mi faccio trovare pronto davanti alle porte (ancora chiuse) del mio negozio di videogiochi di fiducia. Insieme a me altri baldi giovani smaniosi di mettere le mani sulla nuova fatica dei Santa Monica Studios e, per fortuna, un paio di 30enni. Le porte si aprono. Entro. Pago. Esco. Dieci minuti dopo sono seduto sul mio grasso divano carico come una molla.

Dopo circa un'ora posso finalmente iniziare a giocare. Mi tuffo in un paio di pensieri malinconici di quando i giochi non si dovevano installare e le console bla bla bla. Ma dura poco.

 

Neve, bosco e un fiume. Su una barca Kratos e suo figlio Atreus navigano trasportando tronchi innevati. Attraccata la barca sul pontile di fronte a casa, Kratos rovescia i tronchi su una montagna di legna ma noi con la camera seguiamo Atreus che entra in casa. Su un tavolo in mezzo alla stanza giace morta e avvolta in un telo sacrificale, sua madre. La legna servirà per bruciare il corpo e raccoglierne le ceneri. Ceneri che, per desiderio della donna defunta, dovremo portare sulla vetta più alta del regno.

 

Devo ammetterlo. I primi 3 minuti mi hanno fatto tremare dall'emozione. L'avventura inizia con una sequenza che è semplicemente perfetta. Mentre ci strofiniamo gli occhi per cercare di scorgere ogni dettaglio visivo che si manifesta sullo schermo, nel giro di pochi istanti, con assoluta eleganza, ci viene raccontato cosa faremo, dove andremo e perché ci andremo. La tecnica in funzione del racconto. Ci ho sperato. Ci ho sperato davvero.  

Dopo aver raccolto la mia mascella da terra, intraprendo il mio viaggio verso la montagna più alta del regno. Trascorsa la prima mezz'ora di gioco, non è ancora arrivato nessun prologo il cui unico obbiettivo è ridefinire il concetto di epico (tratto che ha sempre caratterizzato i precedenti capitoli di questa saga); ancora assuefatto dalla maestosità della veste grafica del titolo, me ne frego e comincio a impratichirmi con il sistema di combattimento. 

 

Ci troviamo di fronte ad una bilanciata fusione tra la spietata precisione di Bloodborne e la meravigliosa spensieratezza del "a cazzo di cane" dei vecchi God of War. Se come me avete amato Bloodborne, all'inizio storcerete il naso. Andando avanti però capirete che in realtà state giocando a Bloodborne togliendo la parte delle bestemmie. Non è poi così male. 

 

Fin qui tutto bene.

 

Dopo circa due ore di gioco, oltre ad avere le cornee totalmente sciolte, smetto definitivamente di aspettare un prologo che possa anche solo eguagliare quello del terzo capitolo. Spengo per una pausa riflessiva.

 

SVOLGIMENTO

E' andato più o meno così il mio primo appuntamento con il nuovo "capolavoro annunciato" dei Santa Monica Studios, esclusiva Ps4. E tutto sommato, è esattamente come me lo aspettavo. 

 

E' impossibile non rimanere ammaliati dalla dichiarata superiorità tecnica che lo studio californiano ha dimostrato di possedere. God of War è senza alcun dubbio il gioco dalla grafica migliore che sia mai uscito su console. E' quasi un miracolo che cotanto dettaglio possa girare così fluidamente sulla scatoletta di Sony. E come ogni miracolo che si rispetti, viene osannato da tutti i fedeli e attira l'attenzione di tutti gli altri per la sua straordinarietà. E deve essere propria questa straordinarietà ad aver convinto la critica di mezzo mondo a spiattellare voti altisonanti e a denigrare chiunque abbassasse l'asticella delle valutazioni al di sotto dell'eccellenza. 

Mentre si gioca a God of War la sensazione è che il videogioco non sia più un mezzo adatto a raccontare delle storie. Mi spiego meglio. E' palese l'intento di Santa Monica Studios di tenere alta la bandiera delle esperienze single player, ovvero quelle esperienze volte alla narrazione e alle emozioni. E' palese la voglia di continuare a investire in questo genere di costosissime e complicatissime produzione. Ma sembra non bastare.

 

I grandi studios hanno smesso di produrre videogiochi single player story oriented perché troppo costose e quindi troppo rischiose. Le nuove generazioni vogliono condividere tutto, incontrare altri giocatori e soprattutto esperienze "una botta e via" da ripetere all'infinito, il tutto, se possibile, fotorealistico. E' ovvio quindi che investire milioni di dollari in produzioni che non assicurano un rientro economico adeguato, è appannaggio di pochi se non pochissimi sviluppatori.

 

Santa Monica Studios è uno di quelli. Mi immagino quando Sony ha commissionato il nuovo God of War, deve aver detto "fate quello che volete, basta che abbia una grafica pazzesca. Ecco il budget, se lo sforate siete morti" o qualcosa di molto simile. E così Santa Monica ha fatto. Un gioco che dal punto di vista produttivo è eccellente e che si toglie lo sfizio di ergersi come una delle ultime speranze dei giochi single player, di quelli di cui si ricordano gli eroi e i racconti di cui sono protagonisti.

 

Ma è e rimane uno sfizio. La trama del nuovo God of War non esplode mai, è un continuo ma lento crescendo fino al punto in cui, semplicemente, finisce. Lo capiamo a circa tre quarti dell'avventura quando una volta raggiunta la famigerata vetta della montagna ci viene detto che in realtà c'è una montagna più alta che non si vede (….)

Così riparte il nostro viaggio fatto di combattimenti un po' sempre uguali ma a tratti quasi fotorealistici. Il tutto in funzione di momenti più o meno epici il cui unico obbiettivo è urlare a gran voce "ei...noi possiamo fare questa roba". E questo sembra bastare. Anzi. E' largamente sufficiente. E lo è per tutti. Lo è stato pure per me.

God of War l'ho finito tutto d'un fiato come succede con pochissimi giochi ormai. Ti accompagna fino ai titoli di coda appoggiandosi sui suoi punti di forza (quelli tecnici), condendoli qua e la con sprazzi di idee narrative che alla media dei voti consegnano un videogioco a cui probabilmente è impossibile non dare giudizi vicino all'eccellenza.

 

TURNING POINT

E qui la domanda sorge spontanea. La prima se non unica caratteristica che ho sempre ricercato in qualunque opera di intrattenimento è la narrazione. Sono sempre stato profondo sostenitore del mezzo tecnologico in funzione della storia e non viceversa. Ma è come se avessi un ricordo appannato di quei momenti in cui effettivamente sono stato catapultato in un altro mondo da un videogioco che, prima di ogni altra cosa, voleva raccontare una storia. So per certo che siano esistiti ma ad oggi hanno la stessa consistenza dei sogni di un ragazzino. 

 

EPILOGO

Il mondo dei videogiochi è cambiato. Non è più quel rifugio per ragazzini sfigati creato da eterni bambini che un tempo, di certo, furono ragazzini sfigati. Oggi il mondo dei videogiochi è diventato un mondo comandato da adulti che creano prodotti per finti ragazzini. Se i primi a non essere in grado di sognare sono propri coloro che i sogni li creano per lavoro, allora siamo tutti destinati a dimenticarci come si fa.

 

Non ci rimane che accontentarci di soddisfare un quinto dei sensi che abbiamo a disposizione, perdendoci nei meandri del dettaglio grafico e di quelle mille sfumature tecniche di cui tanto sappiamo parlare, ma che probabilmente in pochissimi sanno veramente apprezzare.

 

E' pura pornografia.

 

E ne siamo irrimediabilmente assuefatti.  

 

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